La adicción a los videojuegos pasó a ser oficialmente una enfermedad para la Organización Mundial de la Salud, lo que conllevará nuevos programas de prevención y de tratamiento en el mundo. Al respecto opinó para Télam el Lic. Germán Beneditto, psicólogo especialista en Tecnoadicciones, Videojuegos y Gamificación Educativa, referente de la línea de salud de la Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav).
En los últimos años, los videojuegos han cobrado cada vez
mayor relevancia en los medios, en las ventas y en el uso por parte de un rango
etáreo cada vez más amplio de la población (la media se ubica actualmente por
encima de los 30 años), superando de esta manera en ganancias a históricas y
poderosas industrias como la del cine.
La Organización Mundial de la Salud ha incluido en su última versión de la
Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) el «trastorno por
videojuegos» («Gaming disorder»), dentro del epígrafe de
«trastornos debidos a comportamientos adictivos». Las condiciones
están relacionadas con características propias de adicción y ludopatía, en
tanto la falta de control de la conducta, la prioridad de jugar videojuegos por
sobre otras actividades e intereses vitales que va en desmedro de la salud y
calidad de vida, y la imposibilidad de evitarlo siendo consciente de los
efectos negativos.
Al ser una temática tan nueva, existe gran controversia acerca de la
incorporación del trastorno por videojuegos al CIE-11. Las actuales
investigaciones llevadas a cabo no brindan una base científica suficiente al
que adhiera al menos la mayoría de los profesionales de la salud especializados
en la temática, que son pocos.
Por el lado positivo, poner sobre el tapete la problemática de un abuso o uso
adictivo de los videojuegos, y poder elaborar programas de prevención,
tratamiento y estadísticas, es bienvenido. Sin embargo, hay que tener cuidado
con las equiparaciones con otros objetos de usos adictivos, y la posibilidad de
obtener falsos positivos, estigmatizando el uso de los videojuegos, que pueden
ser muy buenos y ventajosos si son utilizados adecuadamente.
Adicionalmente, la adicción a los videojuegos puede ser el síntoma de otro
trastorno, asociado a la depresión, la ansiedad, e incluso una fobia, entre
otras. Esta posibilidad no es menor, ya que hoy en día las dos primeras, junto
con el estrés, son los grandes males de la sociedad actual, con cifras
alarmantes y en crecimiento.
¿Qué son los videojuegos? Como diría Winnicott, son una suerte de espacios de
transición que además de entretener, nos facilitan practicar, aprender y
aprehender diferentes habilidades, técnicas, trabajos en grupo, liderazgo y
otras habilidades para poder aplicarlas luego en la vida real. Además
trascienden las fronteras de la edad, dejando de ser un espacio exclusivo del
niño, donde nuestra identidad se pone en juego, en el mismo acto del jugar.
Hace tiempo existen simulaciones de todo tipo, que preparan a los jugadores
para una situación real, utilizados por diversas industrias (aviación,
automovilismo, militar, entre otras). A través de la práctica, permiten mejorar
habilidades y competencias y desarrollar las potenciales. Otras variantes
pueden darse en el ámbito educativo, social, económico, estratégico y muchos
otros. Se utilizan cada vez más con gente de la tercera edad, ejercitando
procesos cognitivos como la memoria, la atención y la coordinación visomotora.
Yendo un paso más allá de lo descriptivo establecido por la OMS, las adicciones
a los videojuegos pueden darse cuando el videojuego se transforma luego de un
tiempo considerable, en el continente depositario de los deseos y frustraciones
del sujeto, en tanto escape de una conflictiva interna y/o externa. Teniendo en
cuenta la vivencia actual del sujeto, su historia pasada, su tipo de
personalidad base y principalmente su nivel de plasticidad, quedará enganchado
en mayor o menor medida, y de forma lúdica o adictiva, según el caso.
Ralph Koster, en su libro «A Theory of fun for game design», remarca
el aspecto educativo de los videojuegos. Sostiene que el aprendizaje es
adictivo, mientras sea la forma correcta de aprendizaje. El cerebro está
siempre buscando nueva información, nuevos retos, rompecabezas y completar
tareas. Si se estructura de forma adecuada, se incorporan al aprendizaje como
una droga adictiva. En este caso, lo «adictivo» fomenta positivamente
las actividades del cerebro y activa circuitos neuronales para lograr un mejor
desempeño.
Queda mucho camino por recorrer, para poder determinar con mayores certezas las
características particulares y singulares de un trastorno por videojuegos, sin
estigmatizarlos ni hacerlos el chivo expiatorio de problemáticas emergentes de
nuestra sociedad actual, relacionadas al consumo y al entorno social y
familiar, resultando muchas veces en una consecuencia o una alerta, más que en
la causa.
Fuente: Télam